[学习指南]TA技术美术(偏T)学习规划
前言:
本人是今年刚毕业2个月的应届生,毕业后入职西山居虚幻四客户端开发,前阵子游戏科学发布了黑神话悟空的演示视频,这个视频深深的震撼或者是感动到了我,同为虚幻四客户端开发的我也尝试性的投了简历。可能是在大学期间学习游戏开发时写的个人博客还行的缘故,游戏科学在上万人面试率极低的情况下,给我一个刚毕业的应届生一个面试机会,之后经过仓促的准备,然后面试,果不其然没有通过面试。
虽然这次面试深深的让我感受到当前能力根本就抓不住这样的机会,感到十分可惜,但是这次经历还是给我了很大的鼓舞,并给我指明了方向。让我感受到了中国游戏行业并不是一成不变的,只要我一直坚定的走下去,中国游戏行业一定会越来越来好的,玩家对于游戏的品质要求一定会越来越高,游戏市场越来越多样与成熟,一定会有越来越多的厂商尝试高品质的单机游戏。关于这次没有抓住机会,我用自己资历不够,准备不充分来安慰自己,但是当下次,或者是下下次机会出现在我面前时,我就不能在容忍由于自己的能力不够而没有抓出的情况了。
在吸取了自己在面试时的教训之后,经过反思,发现自己当前的程序功底,与游戏开发技术都只能说及格,或者是够用的程度,根本就达不到要求,在经过一翻查询与总结之后,选择了TA技术美术或者是图形引擎方向作为我之后努力的方向,之所以选择这个方向主要有以下的几个原因:
- 基本上所有的3a游戏大作都需要TA,图形相关的技术支撑,而且基本上是技术表现层面的核心部分,如果以后想要从事高品质的单机游戏开发,这是一个很好的选项。
- 当前环境下,虚幻四加上TA岗位的加持下就很难碰到换皮,或者是游戏质量很差的项目组
- 一个能力强的TA是完全具有独立游戏开发的能力的,这也是一个深深吸引我的点,而且随着ta经验的增多会越来越吃香
- 当前的虚幻四,与TA这个职业当前看来都是会发展的越来越好的
- 我对于游戏中画面的表现还是非常感兴趣的,在不知道TA这个职业之前,也凭着兴趣参加过学校的绘画社团,学习过一些建模软件的使用,毕业设计的选题也是计算机图形处理相关的研究
这里我会以一个TA小白的角度,从开始了解到最终入行的将整个过程的整个过程以成果,总结的形式发在这个专栏中,算是对自己学习过程的总结,也给其他想要走上这条路上的人一些参考。
以下就是本篇文章的正文:
TA的了解
技术美术的定义
介于程序和美术之间,具备这两个职位的技能、经验、思维方式,能够平衡两者之间的利弊得失,综合两者之间的核心优势,以最大程度的发挥团队的综合技术的岗位。
TA的基础分类:

TA的细分分类:

TA需要的技术能力
《巫师3》技术美术教你如何成为一名TA中 视频中总结的技术能力:

我对与视频中讲到的技术栈或者是工作内容总结出以下的思维导图:

从上图中可以看出,TA的技术栈是非常广而杂的,一时间会让人无从下手的感觉,这个技术栈都是一圈一圈的螺旋式的上升的,所以我选择先把这些技术栈都先基础的过一遍,掌握以上技术的基本实现能力,之后再根据TA的细分领域选择一个方向据继续的深入研究。
现有的能力
- 基础的程序底子(C++、计算机网络、计算机系统等)
- 基础的图形学知识储备(渲染管线,着色器、光照等)
- 基础的虚幻四开发经验(umg、slate、蓝图、插件、lua等)
这是我的个人情况,如果你没有以上的的基本的知识储备可以有将以上知识的学习放在你计划较前的位置。
根据我现有能力与欠缺的能力相比较,总结出我当前暂时需要学习的方向
基础的DCC工具的使用能力
- 3D Max(制作模型,动画)
- Maya(制作模型,动画)
- ZBrush(雕刻模型,制作贴图,实现低模高质感)
- Substance(绘制设计材质纹理)
- Houdini(程序化生成美术资产)
更加深入的虚幻引擎理解与使用
- 虚幻引擎架构系统底层深入的理解
- 虚幻引擎渲染管线的理解
- 虚幻引擎粒子特效系统的学习
- 虚幻引擎光照灯光系统的学习
- 虚幻引擎材质着色器系统的学习
- 虚幻引擎动画系统的学习
图形学相关知识体系的加深
- Direct底层渲染管线的深入理解
- PBR渲染原理的深入理解
- 卡通渲染原理的深入理解
- 光线追踪的原理深入理解
- 抗锯齿、物理模拟、后处理等相关技术的原理深入理解
自身基础能力的加强
- 程序能力的加强,特别是C++的理解
- 有关图形学数学能力方面的加强
- 美术相关审美结构色彩基础方面的提高
我获取这些计划的能力所做的计划
我深知在自学的道路上,需要不断的将学习得到的技能转化为成果,才能不断的鼓励自己坚持下去,所以我在制定目标的时候也顺带制定了学习之后要产出的成果,这样才能更好的引导自己的学习。
所以这里打算在每个在前面的每一个学习内容都产出一些成果,然后在最终的时候用之前所有的成果产出一个演示的Demo,尽可能花有限的实现将这个Demo达到较高品质,目的是让我所学的内容尽可能的在这个Demo中有所展现。
要展现的一些内容

Demo的粗略想法

以下就是我所做的一些计划:

这里的时间只是暂定的时间,因为这个时间与规划会随着学习的深入不断的调整,而且我是从技术转向TA方向的,所以在程序方向或者是图形学方面规划了较多的时间。而且主要是通过工作之余进行学习,如果遇到加班还会影响整个学习的进度,所以这里只是给个大概进度。
关于学习方法
DCC工具的学习主要通过:教程视频的形式学习
虚幻引擎相关的学习主要通过:官方文档,博客的形式学习
图形学主要通过书籍,博客
结尾
这个计划只是一个在快速的迭代学习周期中,希望尽可能的对TA的整个体系进行了解并基础掌握,先对TA整个体系拥有总体的理解,那么之后的深入与加强就会变得容易。计划中的很多部分都是我的大概了解了之后定的方向,实际的困难和挑战要在实际的学习中才会发现,之后会根据学习的情况不断调整这个计划,这个计划很大一部分参考知乎虚幻四相关的回答,特别是参考了YicanLee的学习历程,非常感谢这些人的无私贡献,之后我也会将学习的经验、历程、总结也分享到专栏当中。
原作者:葉知
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/261861130
[学习指南]TA技术美术(偏T)学习规划
https://www.fylstudio.online/2021/01/01/[学习指南]TA技术美术(偏T)学习规划/

